Flow - 波
在探索粒子系統可以做什麼時,看到 Shadertoy 上的效果,覺得很適合試驗看看,在兩個 shader 之間加上過渡效果,用粒子最轉換的感覺~
Sea Breezes 2 作者:tommyho
https://www.shadertoy.com/view/N3BszR
iridescent fibers 作者:evesira
https://www.shadertoy.com/view/tffSDr
轉換成 godot 4.7 的版本
https://github.com/jimyhuang/vj-fluid
授權繼承原作者 CC-BY-NC-SA 3.0
#VJ製作日記
Flow - 火
這次算是把整個 3D 粒子可以用來做什麼效果,幾乎都實現了一遍。
剛開始想要呈現火,很容易在一個火焰上的光影和體積來打轉,不過仔細去分析,火的效果,很有特色的是他的餘燼和運動方法--這剛好拿來做粒子運動的特效。
火焰如果是可以操作的動作,那呈現出來是要固定還是動態的?集中點擊滑鼠又會是什麼效果?運動完成的時候,那顏色要怎麼變換?
即使在遊戲中,不確定這種效果又要用去哪裡,但目前還滿喜歡這樣的效果呈現在音像輸入的時刻,尤其是自己可以操縱和繪製火焰,對齊音樂景象的時候。
#VJ製作日記
Flow - 蝕
在製作想要的「蝕」的效果時,發現比起許多VJ常用的有向距離場(SDF)來演算效果,在3D軟體模擬真實的物理效果,呈現出來應該也會非常有趣。
但兩個物件疊加是遠遠是不足呈現這樣的視覺效果的,尤其音像的表達,其實非常需要看怎麼運動的。
剛好去年的確就有去實際看到「蝕」的過程( https://g0v.social/@jimyhuang/115168215833559958 ),待在蝕的面前,讓我覺得有趣在其前後變化的樣子,不只是全蝕,不只是偏蝕,如果能夠像是天體一樣,模擬兩個有引力的球體來交互作用,應該很有趣吧?
也因此兩個交互作用的球體,想達成一直不斷的有引力互相漂移,不時的呈現像是月光的效果,也希望不時的讓全蝕的時候達到特殊光暈效果。
至於在適當的時候,讓光束收束、爆炸發散的方案和想法,這又是另一個有趣的話題~(後續更新)
#VJ製作日記
Tris
@tristangieler@mastodon.social
https://www.tristangieler.com https://www.youtube.com/tristangieler https://www.instagram.com/tristangieler https://ko-fi.com/tristangieler https://www.soundcloud.com/evasivemaneuvers https://noalign.bandcamp.com
mastodon.social
這一兩週也沒閒著,既上次初嘗試覺得效果很不錯後,最近又有點東西出來。
很有意思的是,一般來說音像連結,光雕的軟體非常多,但我選擇了一條完全不一樣的路:用 godot 4 來跟 AI 一起刻。
很有意思的是,既然是遊戲引擎,3D 效能和 GPU 運用也不在話下,目前同時100000個粒子系統,我這台小電腦都沒有任何喘息,只有在體積光、體積霧的時候才勉強頓了一下。
然後,也因此可以打造自己的 dashboard,我才知道原來 godot原生支援延伸螢幕,可以把儀表板放在額外螢幕,這樣就可以用滑鼠在螢幕後面操作,不用擔心穿幫。
然後既然是遊戲引擎,還可從手把來操控這些效果... 但這隻影片拍的很臨時沒有帶手把 XD
#VJ製作日記
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