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@ryanhe@mistyreverie.org

Post #4001312

2026-07-22 01:40 UTC

VTubing:源自日本的虛擬直播文化如何走向全球 https://www.tokyodev.com/articles/vtubing-how-a-japanese-phenomenon-is-going-worldwide VTubing 是一種由表演者使用動畫模型在螢幕上活動的線上娛樂形式,Live2D Cubism 等軟體能讓虛擬角色模擬真人的動作。表演者可以用角色的姓名、背景與個性進行長時間直播、遊戲實況、歌曲與短劇影片,也能透過 3D 動作捕捉技術登台演出。這個源自日本的產業在 2023 年創造約 800 億日圓營收,較前一年增加 153.8%;其中 56% 來自周邊商品,反映日本粉絲以購買商品表達支持的「推活」(oshikatsu)文化。 日本仍由 hololive 與 NIJISANJI 等大型經紀公司主導,兩家公司在 2025 年合計占全球 VTuber 營收約 40% 至 45%。經紀公司能提供角色製作、技術設備、行銷、商業合作與演唱會資源,也讓旗下人才更容易進入日本的偶像、動畫與遊戲產業;但角色名稱、外觀及相關智慧財產通常歸公司所有,管理方式也較為由上而下,海外表演者可能因創作自主權不足而感到受限。日本約有 6 萬個 VTuber 帳號,競爭十分激烈,加入大型公司或意外爆紅往往是脫穎而出的主要途徑。 日本以外的 VTubing 則更接近獨立創作者市場。日本表演者約占全球 35%,美國約占 19%,其他主要英語系國家合計後接近 27%;截至 2026 年第一季,獨立創作者更取得逾半的整體觀看量。英語系 VTuber 較常使用 Twitch,中文系則較常使用 bilibili,風格也比日本更接近一般直播主,對戀愛關係、玩笑與個人生活的呈現通常較開放。成為獨立 VTuber 仍需負擔角色模型、軟體、硬體、行銷與周邊商品等成本,入門可能需要數千美元,專業規模則可超過 1 萬美元;不過免費或開放原始碼工具、網路攝影機與價格較低的委託服務,已大幅降低入門門檻。文章訪談的創作者也指出,VTuber 背後往往有繪師、模型製作者、綁定師、音樂人與直播版面設計者等一整組團隊,因此業界普遍反感以 AI 取代人類藝術家的做法,但討論中也有人提醒,Neuro-sama 這類明確以大型語言模型(LLM)為核心、且不隱瞞 AI 身分的 VTuber,顯示「反 AI」態度並非毫無例外。 文章認為,VTubing 未來將進一步進入電視、廣告、遊戲、漫畫與其他跨媒體領域,2D 角色也可能結合更成熟的 3D 追蹤技術,發展成同時出現在 Twitch、YouTube、TikTok、漫畫、音樂專輯與遊戲中的完整智慧財產。Hacker News 討論則認為文章把「走向全球」描述得稍晚:hololive English 第一世代、COVID-19 疫情期間的直播熱潮與 Twitch 上的獨立創作者,早已讓 VTubing 國際化,近年的觀看時數甚至呈現穩定或下滑跡象。讀者也指出,如今使用免費模型與開放工具即可開始活動,獨立市場遠比文章描寫的早期狀況龐大,但競爭同樣更加飽和。 討論中對 VTubing 吸引力的解釋比單純「不想露臉」更廣泛:有人重視角色扮演帶來的表達自由與隱私,有人把直播當作陪伴、背景聲或觀看遊戲的方式,也有人喜歡長期累積的粉絲社群、二次創作與活動歸屬感。不過部分讀者批評文章沒有充分回答觀眾為何觀看,認為偶像文化與準社會關係(parasocial relationship,觀眾單方面感覺與表演者親近)是重要因素;另一些人則反駁,把觀眾一概歸因於孤獨男性過度簡化了現象。整體而言,留言呈現的共識是:VTubing 同時是表演藝術、直播媒體、粉絲文化與商業模式,企業資源與獨立創作之間的取捨,以及角色、真人與智慧財產權的關係,將持續影響它的發展。 👥 88 則討論、評論 💬 https://news.ycombinator.com/item?id=48987775

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